EDGE Presents: TAOV - Black
Tytuł wydany na Xboxa i Playstation 2 w 2006 roku. Stworzony przez Criterion Games First Person Shooter miał być dla strzelanin tym, czym Burnout dla wyścigów - sztuką demolki.
Inspiracja
Black był zainspirowany miłością do filmów akcji. Od początku chodziło o oddanie klimatu Hollywoodzkich produkcji kosztem realizmu. Do tej pory było mnóstwo gier starające się oddać pole walki w najwierniejszy możliwy sposób. Produkcja Criterion miała być inna. Kule niszczące elementy otoczenia, unoszący się pył i gruz po ostrej strzelaninie, z pomiędzy których wyłaniały się lekko zarysowane kontury sylwetek wrogów. Ten osobliwy efekt twórcy nazwali “gęstą atmosferą”.
Niewątpliwie, to bronie były najjaśniejszą gwiazdą spektaklu. Jednakże i tutaj nie skoncentrowano się na oddaniu pełnego realizmu. W zamian za to, autorzy chcieli, aby gracz poczuł się ekspertem w posługiwaniu bronią - efekt strzelania był wciąż wiarygodny, ale jednocześnie bardzo widowiskowy. Bronie jako przewodni “charakter”, zostały dopracowane z tak samo dużą dbałością, jak główne postaci w grach TPP. Każda broń “opowiada” jakąś historię - rysy, plamy, ślady zużycia mogą nam coś powiedzieć o wieku każdej z broni czy też poprzednich właścicielach - wiemy, że kryję się za nimi jakaś przeszłość. Dzięki temu zabiegowi nabierają one unikalnego charakteru.

Ograniczona paleta
Fabuła Black rozwija się w fikcyjnym kraju byłego bloku wshodniego, wyniszczonego latami wojny. Miasta, architektura, otoczenie wyglądają niczym utknięte latach ‘70 lub wczesnych ‘80, jakby czas się tam zatrzymał w raz z rozpoczęciem konfliktu. Wszystko nosi na sobie ślady wojny - wręcz rozpada się. Do wykreowania takich środowisk użyto palety przytłumionych kolorów a unikanie mocno nasyconych barw pozwoliło na ujednolicenie wszystkich lokacji, jednocześnie sprawiało wrażenie jakby wszystko było pokryte warstwą pyłu i brudu. Kiedy wszystkie lokacje zostały ukończone, nałożono filtr, który przesuwał całą paletę w stronę pojedynczego koloru, aby móc oddać różnicę w natężeniu światła - niebieski dla nocy, cyjan dla świtu i zmierzchu oraz złoty dla pełni światła dziennego.

Sztuka i technologia
“Chcieliśmy aby świat Black’a był tak interaktywny jak to tylko możliwe: jeżeli gracz w coś strzeli, powinna być reakcja - szyby powinny się trzaskać, obiekty odpryskiwać, ranić zarówno wrogów jak i gracza. Ponieważ rozgrywka w dużej była definiowana przez budowę lokacji, artyści i projektanci musieli pracować znacznie bliżej siebie, aniżeli robili to przy poprzednich projektach, w związku z czym różnice pomiędzy tymi dwoma dziedzinami bardzo często się zacierały.” Moim zdaniem na szczególną uwagę zasługuje gra świateł - promienie słońca przebijające się przez okna, wyrwy w ścianach czy suficie, w połączeniu z unoszącym się pyłem, nieraz potrafiły oślepić, czy ograniczyć widoczność szczególnych miejscach. Również świetnie wykorzystano zaimplementowaną zniszcalność otoczenia: unikanie snajpera w biegu pomiędzy nagrobkami, czy przebijanie się przez ściany kolejnych pokoi w zdłuż niebezpiecznego korytarza, szczególnie zapadają w pamięć.


Napisz odpowiedź