Już jakiś czas temu spróbowałem dema nowego Need for Speed i choć nie piałem nad nim z zachwytu, to jedna rzecz mnie w nim urzekła. Może nie tyle był to ogólnie rozumiany model jazdy (który w wyścigu zasysał) co sam jego element, który świetnie oddawał trudność utrzymania samochodu w ryzach na długich łukach na miejskiej (często nierównej) drodze. Taka walka nie tylko z trasą , ale i z samochodem ma w sobie pewną magię. Co prawda nie na tyle dużą aby polecieć na nowego NFS’a, ale wystarczającą aby zapadła w (krótkotrwałą) pamięć.Tylko po co tym piszę? Ano po to aby wspomnieć o miłym zaskoczeniu jakie spotkało mnie po odpaleniu Test Drive: Unlimited, wspomaganym kółeczkiem Microsoftu. Kiedy kupiłem w/w grę tylko ją pokrótce sprawdziłem (czy działa) i jakoś mnie odepchnęła. Nieciekawa grafika, brak jakiegoś polotu… wyłączyłem i odłożyłem na półkę. Może innym razem. Dziś się cieszę, że pewnego wieczoru byłem na tyle zmęczony i zmulony, że zachciało mi się “niedzielnej” przejażdżki, a TD:U ze swoimi rozległymi drogami wydawał się do tego idealny. Była też okazja na odkurzenie kierownicy, którą notabene miałem ochotę sprzedać (”przez” tryb online w Forzie, na padzie łatwiej było o dobre wyniki:). Ale wracając do tematu, co mnie urzekło w dziele ekipy Eden Games? Przede wszystkim właśnie zasada ryzyka i nagrody, ryzykując możesz zarówno dużo wygrać jak i przegrać. Czy warto warto na tym łuku użyć całej szerokości jezdni i ryzykować czołowe zderzenie, czy za tą hopką czeka mnie jakaś niespodzianka, czy w ogóle warto oderwać się od ziemi, kiedy auto jest w trakcie skrętu? Wyścig w otwartym ruchu zapewnia ciągłe urozmaicenia - nie jedziesz na pamięć jak po szynach a chwila nieuwagi lub błąd często jest karany.
Choć ciągłe powtarzanie poziomów w większości gier jest dla mnie frustrujące i zniechęcające (np. Ninja Gaiden), tak powtarzanie (głównie czasówek) w TD:U, jest po prostu zajmujące. To tak jak z multi w Halo: nawet jak dostajesz ciągle w dupę i tak chcesz wrócić i spróbować nowego podejścia, innej taktyki. Odpowiedni balans tras i czasów pozwoliło mi docenić TD:U - wiedziałem, że cel jest osiągalny, potrzeba tylko opanowania i odrobiny szczęścia przy podejmowaniu ryzyka. Dla większości jak i dla mnie jest to wystarczająca “nagrodą” za obcowanie z grą, ale i dla lubiących poza wyścigowe pierdoły (domy, garaże, awatar) programiści przygotowali kilka - co ważne, nie drażniących - bajerów. Jeżeli jeszcze nie miałeś okazji zwiedzać dróg Oahu i masz kierownicę na stanie, to wiedz, że według mojej skromnej osoby warto spróbować. Polecam.
Choć ciągłe powtarzanie poziomów w większości gier jest dla mnie frustrujące i zniechęcające (np. Ninja Gaiden), tak powtarzanie (głównie czasówek) w TD:U, jest po prostu zajmujące. To tak jak z multi w Halo: nawet jak dostajesz ciągle w dupę i tak chcesz wrócić i spróbować nowego podejścia, innej taktyki. Odpowiedni balans tras i czasów pozwoliło mi docenić TD:U - wiedziałem, że cel jest osiągalny, potrzeba tylko opanowania i odrobiny szczęścia przy podejmowaniu ryzyka. Dla większości jak i dla mnie jest to wystarczająca “nagrodą” za obcowanie z grą, ale i dla lubiących poza wyścigowe pierdoły (domy, garaże, awatar) programiści przygotowali kilka - co ważne, nie drażniących - bajerów. Jeżeli jeszcze nie miałeś okazji zwiedzać dróg Oahu i masz kierownicę na stanie, to wiedz, że według mojej skromnej osoby warto spróbować. Polecam.
FPSy na konsole od zawsze były “upośledzone” względem swoich odpowiedników na PC. Wszystkiemu winna jest specyfika konsol stacjonarnych, które z założenia lądują pod telewizorem w salonie a kontroler trzymany jest w rękach, co pozwala bez problemu rozsiąść się w fotelu. Niewątpliwe to wygodne rozwiązanie ma jedną wadę, sterowanie padem w grach FPS, nigdy nie dostarczyło precyzji uzyskiwanej za pomocą komputerowej myszy podpartej na biurku. Fakt to niezaprzeczalny, choćby nie wiem jak głośno zakrzykiwany przez zajadłych obrońców padów, którzy mówią, że to tylko kwestia przyzwyczajenia (umiejętności, które osobiście uzyskałem na po setkach godzin gry na padzie, nijak się mają do tych, które mogę osiągnąć po przejściu jednego FPS’a na PC).
Zawsze kojarzyłem gry z niezobowiązującą i nieskrępowaną rozrywką. Tak też są one odbierane przez szeroko rozumiane społeczeństwo - nadal niestety jako tą dla dzieci - choć to się powoli zmienia. Od jakiegoś czasu gry są dla mnie również płaszczyzną dla sportu i sztuki. Piękne prawda? Od wczoraj jednak ten idealny obraz postrzegania mojego ulubionego medium, został zburzony po tym, jak dowiedziałem się o grze Kwari.
Dosyć głośno było ostatnio o tym tytule: kosmiczne wymagania dla wersji PC, “opóźniona” premiera dla Playstation 3. Dzięki temu tytuł ma swoje pierwsze “pięć minut”, więc ja przedstawię Wam krótkie wrażenia z demka, które jest dostępne (za darmo
Wczoraj przysiadłem przy X0 i naszła mnie ochota na coś łatwego i przyjemnego. Żadna z gier na półce niestety nie spełniała tych wymagań. Zajrzałem na Live Arcade. Prince of Persia Classic wydał się idealną propozycją. Przecież już w to grałem, więc powinno być łatwo. Tylko te nieszczęsne Microsoft Points :/ Potrzebowałem 800, musiałem kupić 1000 (pozostałe się oczywiście kiedyś “przydadzą”). Transakcja przeprowadzana jest niezwykle szybko i sprawnie. Płatność jest realizowana w ciągu sekundy, to się chwali ale i nie dziwi - tu doświadczenie Billa wyklucza wszelkie błędy w tej materii